[02 de agosto de 2010]

Apontamentos sobre Jogos em Sites de Rede Social

top25.jpgSei que esse assunto está meio chato já, mas como tenho trabalhado principalmente nessa área nos últimos meses, tem chamado bastante a minha atenção. Nos últimos dias, estava reunindo dados e finalizando alguns reports e alguns elementos chamaram a minha atenção. Jogos em sites de rede social têm apresentado uma apropriação bem diferente dos jogos tradicionais por conta de uma série de fatores.

  • A idade dos jogadores em sites de rede social, por exemplo, tem uma variação maior do que a dos games em geral. Como os sites de rede social congregam uma quantidade enorme de pessoas, o comportamento de "cascata" possibilita que esses jogos espalhem-se também dentro de redes sociais mais heterogêneas, como círculos familiares. Esses dados aqui mostram, por exemplo, que a maioria dos jogadores nos EUA é mulher, com uma média de idade de 30 anos. Os homens possuem uma média de idade de 28 anos. Ao contrário do que muitos acreditam, o jogo deixa de ser um instrumento de lazer adolescente.

  • O aumento da idade se deve principalmente à característica do jogo como jogo "casual". Ou seja, jogos que necessitam de pouco investimento para aprendizado e que rapidamente oferecem benefícios sociais e individuais para os jogadores. Essa simplicidade está também relacionada com a aquisição de jogadores.

  • Apesar disso, alguns jogos espalham-se também entre heavy players, apresentando elaboradas apropriações, como já falei aqui.

  • Como os jogos espalham-se através das redes já estabelecidas nos sites, tendem a distribuir-se primeiro entre os laços mais fortes primeiro (ou seja, quanto mais "amigos" estão jogando, maiores as chances de alguém passar a jogar também). Apesar disso, também espalham-se pelos laços fracos, pois o apelo social do jogo é muito grande e sua estrutura interna estimula benefícios pelo espalhamento. Mas parte do poder de engajamento está diretamente relacionado com a participação da rede de laços fortes, da competição e da cooperação com os amigos.

  • Alguns jogos conseguem suplantar as limitações da rede social proporcionando redes sociais alternativas (como já falei outras vezes aqui, de um modo especial, os RPGs). Nesses jogos, é prática comum adicionar pessoas para adquirir benefícios e depois deletá-las da lista de "amigos", permanecendo a conexão apenas no jogo. Essas práticas geram redes sociais "artificiais" cuja única função é gerar capital social para o jogo.

  • Esses dois últimos elementos são característicos dos jogos enquanto ferramentas sociais. Fazem parte de sua apropriação social. Por isso são jogos sociais.
por raquel (10:05) [comentar este post]


Comentários

Maria Fernanda Lacerda Pereira (agosto 2, 2010 1:11 PM) disse:

Dados bastante interessantes sobre um mercado promissor como o de games em redes sociais. Se possível uma péssima analogia com as mídias convencionais, eu diria que eles são como os passatempos de jornal, casuais e dificilmente o fator principal de compra do jornal - mas ainda assim atraem muita gente.
abraços.
http://contextoweb.wordpress.com

Marcelo Salgado (setembro 13, 2010 12:06 PM) disse:

Interessantíssimo..! Obrigado pelas referências, inclusive você mesma, Raquel.

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