[12 de agosto de 2010]
Engajamento, Valores e Jogos Sociais
Neste último ano tenho trabalhado de forma próxima aos jogos em sites de rede social e seus consumidores. Em um dos trabalhos que realizei com o time, exploramos os valores que eram relacionados, pelos usuários, à jogos considerados interessantes. Embora eu não possa divulgar esses estudos na íntegra, posso comentar algumas das coisas que observamos. Essa pesquisa foi realizada de forma qualitativa, onde foram entrevistados 77 jogadores de várias nacionalidades e foi realizada uma survey com outros 575 usuários.
Os quatro motivos mais citados para jogar em sites de rede social foram: diversão, gratificações, competição, e sociabilidade. Esses valores foram associados a elementos do jogo, tais como: ferramentas de interação, competição com a rede social, design, roteiro, o tema e a jogabilidade.
O design é a característica mais citada pelos usuários (94%). Ao escolher um jogo para instalar em seu perfil, uma expressiva maioria dos usuários remete ao design como um ponto fundamental. Um design atraente tanto em termos gráficos (layout) quanto em termos de jogabilidade (interface) parece ser muito importante para determinar a adoção de um determinado jogo em detrimento de outro. Por exemplo, explorando a adoção do FarmVille em detrimento do FarmTown, dois jogos muito semelhantes, os usuários remetiam aos gráficos mais atrativos do primeiro como motivo para migrar de um jogo para outro.
Entretanto, o design sozinho não garante a adoção de um jogo. Outro elemento bastante citado como importante para a escolha de um jogo foi a interação com a rede social (74%). Ou seja, jogos que proporcionam a competição contra os amigos e a interação para com eles. O fato de vários desses jogos explorarem essa competição de forma muito próxima, permitindo que o ranking dos amigos seja facilmente visível e que a competição seja estimulada entre esses usuários também parece ter um papel importante na adoção. Finalmente, ferramentas que permitam essa interação também são essenciais para que o jogo seja adotado de forma conjunta, o que contribui para o engajamento.
O roteiro (65%), o tema(43%) e a jogabilidade (61%) também influenciam a adoção. Como um jogo casual, quanto mais simples as formas de jogo, mais facilmente o jogo é adotado. O roteiro também auxilia, de forma especial, nos RPGs, embora também seja importante para outros tipos de jogos. Finalmente, o tema parece ser relevante principalmente para determinar características da população que adota o jogo.
Esses elementos foram apontados pelos usuários como relevantes para a adoção dos jogos ajudam a pensar, por exemplo, porque estratégias são utilizadas de forma recorrente por várias empresas de jogos. Aquelas que deram certo são constantemente repassadas para jogos futuros, alterando-se apenas o roteiro e os gráficos. Este estudo dá algumas pistas a respeito dos valores e da apropriação dos jogos em sites de rede social.
por raquel (10:23) [comentar este post]



Comentários
Caio Cesar (agosto 12, 2010 2:26 PM) disse:
Oi Raquel. Bacanas as observações...
Aproveito o espaço de comentários para algumas sugestões... Embora os dados sejam bastante interessantes, acho que seria bacana considerar que - em se tratando de produtos interativos - o conceito de design é bastante abrangente. Pela descrição oferecida, imagino que o foco seja o aspecto da interface. Assim sendo, recomendo especificar que trata-se de layout ou então de design de interface...
Este argumento se deve ao fato de que, em produtos interativos e em especial nos jogos, o design envolve o roteiro, os aspectos interativos e também o que foi apresentado como jogabilidade. No design de um jogo, tudo isso é design. A interface é o que trabalha o aspecto visual... Então acho que pode ser interessante na hora de redigir os relatórios finais, alterar estes termos.
Por último, uma observação acerca da consideração do roteiro. Ele é importante - mesmo quando parece inexistir - em qualquer jogo. A história que está por trás do jogo tem importante papel no engajamento do usuário. Uma história bacana, com um apelo interessante seduz o usuário e facilita a entrada em um estado de fluxo (Csíkszentmihályi). No caso desses jogos causais, imagino que é parte do design do jogo promover uma competição virtual entre amigos reais (ou não) como motivador para o comprometimento...
Bem, acho que já falei demais. Mas é que gosto do assunto e queria deixar as minhas observações. Fico no aguardo da divulgação de um eventual paper que aborde o tema.
raquel (agosto 12, 2010 2:39 PM) disse:
Oi Caio!
Valeu pelo comentário.
Falei ali em cima, design em termos de layout e interface. Não entrou a jogabilidade porque ficou de fora da interface e foi focada como mecanismo de jogo. Explico: na tipologia de jogos em SRS que criamos, nem todos os jogos se resumem ao que foi pensado como mecanismo de jogo pelo programador. Por exemplo, enquanto em jogos como FarmVille a interface e a jogabilidade se confundem, em outros como o MafiaWars a jogabilidade vem também da apropriação do jogo e dos "extras" que os jogadores criam para 'incrementar' o jogo e acabam virando parte da experiência. Ou seja, dependendo do jogo, a experiência é diferente. Claro, no relatório isso foi discutido em profundidade, mas não posso divulgar o relatório e o resultado final, só alguns apontamentos mais genéricos.
:)
Caio Cesar (agosto 12, 2010 7:11 PM) disse:
Bacana Raquel! É sempre bom ressaltar estas sustentaćões. Estou na platéia para a versão "para o mundo" do relatório!
Maria Fernanda Lacerda Pereira (agosto 16, 2010 12:02 PM) disse:
Raquel,
Como sempre, seus posts são muito relevantes. Os jogos on-line alavancaram o facebook de forma surpreendente, com base na competição e compartilhamento.
Eu daria destaque, principalmente, à competição - dada a sua característica social e que engaja as pessoas de forma bastante forte.
Abraços.
http://contextoweb.wordpress.com
Letícia Andrade (agosto 18, 2010 8:11 AM) disse:
Sem dúvida, como apontado por Maria Fernanda, esses jogos on-line tornaram o Facebook mais conhecido entre os brasileiros. No relatório, você também vai falar da 'apropriação' desse mesmo estilo de aplicativo pelo Orkut?
Parabéns pelo trabalho! :)
Beijos!
João Baptista Lago (agosto 20, 2010 9:41 PM) disse:
Oi, Raquel! Dentre as trocentas coisas que comentei aqui sobre os jogos no FB - e em particular, da Zynga -, há algo que se encontra no trabalho que apresentei em maio no IntercomSul, q acho que vale a pena mencionar. Assim: além de todos os aspectos que vc menciona no tocante à atratividade dos jogos, tem tb a questão financeira, pois sua finalidade consiste em render $$$. Principalmente quando estivermos diante de jogos que usam moeda própria, sempre oferecida ao usuário em troca do dinheiro de verdade deste último. Uma das coisas bem interessantes que observei foi a transposição, para a plataforma dos games, dos mesmos princípios de programação das "slot-machines" (máquinas caça-níqueis) dos cassinos. Nesse sentido, embora eu não seja adepto do Behaviorismo, este último fornece pistas valiosas sobre os esquemas de reforçamento, condicionamento (operante) e modelagem de comportamentos dos usuários nos games. Faz uma análise detalhada da seqüência de medalhinhas, dos "you have found a `rare`isso e aquilo [na plantação], share with your friends", e vais descobrir muitas semelhanças com o ciclo de premiações das fruit machines. Causa dependência tanto quanto estas últimas? Não: primeiro pq nas slot-machines os reforçadores (prêmios) utilizam algo universal, muito forte e que se molda facilmente à possibilidade satisfação de quaisquer desejos (ou seja, o $$$) e, segundo, pq esses reforçadores são imediatos (ainda que sejam promessas imediatas de prêmios ilusórios e não prêmios concretos no fim do jogo, já que são programadas para que o usuário *quase* ganhe, mas de modo que no final da partida termine perdendo). Assim, o taxista que aposta numa dessas maquininhas no buteco em frente ao ponto, entre um passageiro e outro, embora não ganhe da máquina, se sente motivado a jogar mais e mais mesmo que perdendo, pois, num jogo que durou menos de 5 minutos, ele conseguiu fazer, suponhemos, 3 combinações apenas com morangos ou sómente com laranjas: mas como seriam (p.ex) necessárias quatro, ele nunca ganha. Pior: uma vez a cada "x" vezes ganha sim: muito pouco diante do que já torrou na maquininha, porém suficiente para que continue motivado a jogar... enfim, esta é uma das diferenças entre 1 FarmVille e uma Fruit Machine: ao passo que o jogador vive todo esse frisson, faz esses acertos de combinações corretas que lhe dão esperanças (os reforçadores) em questão de poucos minutos, em FV esse processo ocorre em câmera lenta; pra ganhar a medalhinha (reforçador), compartilhar o valor da medalha com os adds (reforçador social: auto-estima através de status no grupo, vide Pirâmide de Maslow etc.), tem que primeiro fazer o plow, depois o seed, dali a muuuitas horas ou até dali a 4 dias (alcachofras, melancias p ex), fazer o harvest da coisa. Ou seja, a medalhinha demora demais para ser recebida, razão pela qual dificilmente esses jogos causariam dependência - pelas leis psi sobre adição e dependência em relação a slot-machines, quanto mais rápido o reforço, maior a dependência. Só que enquanto no cassino ou no bar da esquina o reforço vem em minutos e nos games da Zynga demora muitas horas ou dias inteiros, o poder de causar dependência ficaria praticamente anulado aí, embora os princípios de reforçamento sejam os mesmos. Único senão: observa (ou melhor, ouve...) que os sons tb são um elemento importante. Os sons de FV, em particular (ñ tanto em Frontier Ville p.ex, apesar de aí compensarem com imagens intensamente visíveis de moedas a cada ganho), são tremendamente parecidos com aqueles das maquininhas dos cassinos. É só fechar os olhos e se imaginar em Las Vegas ao ouvir o som das moedas caindo da máquina pra ti na hora do harvest, ou o contrário, ouvir o mesmo som das moedas, agora sendo depositadas nos orifícios das máquinas, no momento de semear... não à toa, pois, que, para obter mais "fuel", você tem a opção de fazê-lo através da tua pontuação, no... Mafia Wars :P Para concluir e não levar algumas pedradas, alguns pingos nos "ii": essa similitude entre slot-machines é mais visível em FarmVille. Em outros Zynga Games, apesar de haver princípios de condicionamento transpostos das slot-machines (sem contudo ocasionar dependência), as motivações são outras. O antropomorfismo de PetVille, por exemplo, é muito interessante sob o aspecto psicológico e, sendo agora junguiano, animais são arquétipos (representações simbólicas) de dimensões psíquicas nossas. YoVille permite uma construção excelente da própria Persona (máscara social) e assim por diante, galeria de possibilidades de vivências psi num plano simbólico que se enriquece muito mais, se sairmos dos domínios da Zynga e incluirmos outras produtoras de games.
Marina Abreu (setembro 1, 2010 11:02 PM) disse:
Olá Raquel,
Me interesso bastante pelos teus temas, mas senti falta de um feed do teu site.. não tens?! O eu que não achei?
Abraço,
Marina
Marina Abreu (setembro 1, 2010 11:03 PM) disse:
Ops.. achei,rs.. :)