Archivos março 2005

março 30, 2005

Aleatoriedade e Teoria dos Jogos

Divagação aleatória só para registrar uma linha de pensamento antes que ela se vá.

Na Teoria dos Jogos, a teoria que estuda o resultado de interações de agentes inteligentes (veja Uma Mente Brilhante), considera-se os agentes como pessoas racionais e que tomam decisões perfeitas o tempo todo. Se você sabe que a outra pessoa é tão inteligente quanto você, então é possível prever seus movimentos para obter alguma vantagem (em um mercado, por exemplo). A outra pessoa vai prever suas previsões também e assim por diante até chegar em um equilíbrio, isto é, um ponto onde a previsão das previsões não muda a ação que você deveria realizar.

Obviamente não somos tão inteligentes e só conseguimos seguir uma linha finita e pequena de raciocínios desse tipo. Porém, ainda assim somos um tanto iguais e conseguimos prever um pouco o que uma pessoa fará, apenas supondo que ela fará coisas racionais (isto é, que fazem sentido).

Uma maneira de uma pessoa se defender de outas pessoas tentando prever suas ações é agir de modo irracional. Mas isto seria impossível, pois agir irracionalmente seria então racional e a outra pessoa preveria isso também. Você sempre pode pensar "ah, ela escolheria A, mas como está agindo irracionalmente vai escolher B".

Entra então a sorte. E minha tese é que é por isso que tanta gente consulta cartas, búzios, mediuns ou mesmo jogam moedas para decidirem o que fazer. Isso adiciona aleatoriedade nas decisões, que são tomadas sem nenhuma base racional. Outras pessoas tentando prever as ações desta sairão frustradas, pois sabe-se lá qual vai ser o resultado de uma moeda ou o que um maluco vai sugerir que a pessoa faça.

Claro que as pessoas não vão consultar seu método sobrenatural favorito pensando em aleatorizar suas decisões. Mas ao longo da evolução humana, esse comportamento pode ter sido desenvolvido em nosso cérebro na forma de emoções específicas (como acreditar em coisas sobrenaturais) exatamente para evitar a exploração possível de previsões de comportamento racional. Alguns milhares de anos atrás algum ancestral mutante que jogava uma pedra para cima para decidir o que fazer levou uma vantagem em cima de um competidor que era cético e racional que não conseguiu prever o que o outro faria.

E alguns milhares de anos depois, temos o John Edwards na TV.

março 29, 2005

A Escalada do Monte Improvável

Comprei e terminei a leitura de "A Escalada do Monte Improvável", de Richard Dawkins. Dawkins é considerado um dos mais influentes pensadores especializados na teoria da evolução e achei que já estava na hora de ler algo dele, já que apenas havia lido até então livros do seu suposto competidor Stephen J. Gould.

O livro é coeso e interessante para quem ainda não compreendeu a teoria da evolução, mas dificilmente apresenta algo novo. A mensagem principal é: a evolução não dá saltos evolutivos, nem exige que tais saltos existam, mas toda evolução é gradativa, ainda que não necessariamente lenta. Isto é um dos fundamentos da teoria da evolução e, portanto, creio que o livro apenas exista como uma resposta ao crescente movimento criacionista atual (muitos criacionistas tendem a dizer que a evolução exige saltos evolutivos direcionados, o que excluiria a aleatoriedade).

Assim, o livro é mais uma mastigação com exemplos da teoria da evolução. Mas não é bem escrito. Dawkins se repete muito e tem um estilo chato de se ler. Este último problema, porém, talvez possa ser atribuído à tradução.

Nem mesmo sua metáfora, a de que a evolução é uma escalada até picos de perfeição, é muito boa. Claro que perfeição não é em termos absolutos, mas sim uma medida de adaptação, mas a metáfora não deixa isso claro e poderia-se pensar que a evolução direciona os seres vivos a pontos específicos, perfeitos e pré-existentes, o que é semelhante a pensar que a evolução sempre direciona seres vivos à complexidade.

Eu particularmente vejo o monte improvável como um monte feito de gelatina. Enquanto espécies começam a subir os morros, estes mudam de forma, alteram seus picos e suas formas. Não há nada fixo e constante.

Mas voltando ao livro, o que o salva são as centenas de exemplos da engenhosidade da evolução e o raciocínio tortuoso para tentar explicar de onde saíram formas e modos de vida de tantos seres vivos. Nisto Dawkins faz um excelente trabalho.


Compre este livro pela Livraria Cultura!

Compre este livro pela Submarino!

março 25, 2005

Mad About You

Recentemente saiu uma coletânea Mad About You, em 4 DVD's. Diferente dos demais DVDs de séries, esta não é uma coleção com todos episódios mas apenas 21 episódios selecionados pelos atores. O que é algo ruim, mas melhor que nada.

Mad About You é uma das melhores séries extintas da televisão, ao lado de Seinfeld e Friends. Na verdade, é uma das melhores séries já feitas na televisão Entre as não-extintas poucas, como Gilmore Girls, eu incluiria nessa lista. Definitivamente não fazem mais séries como antigamente.

Fico na esperança que lancem a série completa, mas enquanto não vem já dá para alugar na Drops.

E falando em séries, vi mais alguns episódios de Smallville e confirmo que é um horror. Não entendo como puderam pegar uma idéia e conceito tão bons e transformar numa Buffy sem graça. Bem construído só o Lex Luthor.

março 23, 2005

Clássicos

Em uma fase Grupis-nostalgia, resolvi rever alguns jogos antigos dos quais tenho boas lembranças. Não vou tão longe até os jogos de Atari e fico restrito ao PC. A conclusão é que é impressionante a variedade de estilos que existiam e que hoje, comercialmente pelo menos, não há. Não se tem acesso a jogos legais como antigamente. Tá certo que GTA eu já estou considerando um marco na história dos jogos, mas ainda me impressiono com a criatividade de jogos antigos. Vamos a eles, na ordem em que os encontrei neste site.

Caveman Ughlympics, 1989. Nem é tão antigo, já se usa 256 cores e os gráficos são bem razoáveis. Foi um dos meus favoritos por muito tempo, muito mais pelos trejeitos e caras que os homens-da-caverna faziam do que jogabilidade em si.

4D Boxing, 1991. O primeiro jogo totalmente 3D que joguei, mas nunca entendi o "4D". Excelente jogabilidade e gráficos, se não bonitos, pelo menos suficientes.

Golde Axe, 1989. Foi o primeiro jogo colorido que eu vi. Foi na casa de um colega meu que tinha um monitor CGA colorido. Incríveis 4 cores. Mas foi o que me motivou a querer desesperadamente os novíssimos monitores VGA.

Xenon 2, 1989. Um dos jogos que eu mais joguei na vida, ao lado de Civilization e Quest for Glory. O conceito é simples: andar com uma nave dando tiro. Mas tinha tanta opção de apetrechos para a nave que o jogo se tornava bem divertido. Foi um dos primeiros jogos que eu traduzi, mexendo direto no executável com um editor hexadecimal da vida. Eu não tinha mais nada para fazer mesmo.

The Incredible Machine, 1992. Mais divertido que Lemmings, tão complicado quanto Sokoban. Montar as máquinas dignas da abertura do Castelo Rá-Tim-Bum era algo único e é divertido até hoje.

Test Drive series, 1987. Clássico dos jogos de corrida, o Test Drive original era muito tosco e evoluiu até adotar modelos 3D. Mas nunca foi muito bom. O original eu traduzi também, sabe-se lá por que. Nunca joguei em cores este jogo, só lembro dele em fósforo verde.

Sim Farm, 1993. Pouca gente jogou este. O jogador tinha que administrar uma fazenda, escolhendo o que criar em determinados espaços e como e quando vender os produtos. Era irmão do Sim City, mas eu achava mais divertido este.

Battle Chess, 1991. Clássico do xadrez, onde as peças lutavam entre si com belas animações. Se sei algo mais de xadrez hoje, foi por causa deste jogo. Para ver todas as animações joguei incansavelmente jogos suicidas e até hoje não sei se vi todas (acho que nunca vi um peão matar o rei).

Bouncing Babies, 1984. Este é antigo mesmo, super simples mas era o que havia de melhor na época. Outros que acompanhavam frequentemente este jogo, no mesmo disquete, eram "Alley Cat", "Jumping Joe", "Digger" e "Montezuma's Revenge".

março 21, 2005

GTA

Um dos últimos "60 minutes", programa americano consagrado de jornalismo, tratou sobre um americano que roubou um carro e matou três policiais. Após ser pego, seu advogado alegou que ele fez tudo isso devido à influência de um jogo de videogame (PlayStation2). O jogo? Grand Theft Auto.

Os parentes das vítimas estão processando tanto a produtora do jogo como a Sony, fabricante do videogame, por supostamente induzirem o comportamento violento que culminou com a morte dos policiais.

É uma questão complicada. Como o advogado de defesa colocou, se o juiz tivesse aceitado essa argumentação (o que não fez), não haveriam mais limites nos processos possíveis. De fato, já houveram casos semelhantes para todo tipo de coisa imaginável: músicas, livros, filmes, gibis, demônios. Pessoas que têm uma tendência à violência podem usar virtualmente qualquer coisa para disparar um comportamento agressivo.

Eu já acho que a pior coisa que um jogo faz é dessensibilizar para a violência, o que é o mesmo que ver crimes todo dia no noticiário, exceto que no noticiário as imagens são MUITO mais reais. Convenhamos, GTA é bonito mas não é nem próximo de algo real. Na vidade real você não encontra armas nas ruas, você não sobrevive a mais que meia dúzia de tiros, você não consegue parar um carro apenas se jogando na frente dele. E definitivamente pessoas reais usam mais polígonos.

Também há a questão de se jogos violentos podem ser benéficos, afinal o jogador está descarregando um tipo de energia no jogo que poderia acumular na forma de estresse e acabar com o indivíduo dando tiros reais por aí.

Nesta questão sobressai-se o velho problema estatístico. Dentre as milhões de pessoas que jogam o jogo, quantas mostram comportamento agressivo? Como isso se compara com outras milhões de pessoas que nunca jogaram um jogo? No mundo todo, há um aumento de agressividade que coincida com o lançamento de jogos violentos? São perguntas que ninguém se interessa em responder pois é muito mais fácil se ater a meia dúzia de casos e especular sobre a impenetrável psíque humana.

março 20, 2005

Oslo

O que se responde para uma entrevista de emprego em Oslo, Noruega, quando te perguntam "Por que você quer vir para a Noruega"?

- Odeio o Brasil. Adoro frio.

- Quero ver neve!

- Quero conhecer a Maja.

- Noruega *mesmo*? Eu achava que era Catas Altas da Noruega!

março 16, 2005

Geek stuff

Coisas geek robóticas que um dia terei, depois de ter adquirido um Aibo:

- Desktop R/C Mini-Rovers: controlados de forma wireless através de um adaptador USB no computador. Pode-se acoplar uma câmera e eles atiram laser!

- Robosapiens: não é autônomo, mas é bonito. E é impressionantemente barato.

- i-Cybie: primo pobre do Aibo, mas tem seu charme. A fabricante o está relançando com novas habilidades.

- R2-D2: mesmo se não fizesse absolutamente nada ainda seria algo legal de se ter, mas este é capaz de seguir o dono, carregar objetos, reconhecer vozes e outros truques.

Feeds nos comentários

O Bruno trouxe a tona uma questão relevante nos blogs: os feeds acabam com os comentários. Uma vez que é muito prático ler blogs em feeds, raramente se vai até o blog para comentar. Para resolver parcialmente isso, pelo menos aqui, agora meus comentários também têm feed:

http://www.pontomidia.com.br/ricardo/listcomments.php

Já vi que há uma tag XML para permitir campos de resposta no próprio feed, o que talvez permita comentar sem precisar ir ao blog. Mas isso terá que esperar eu terminar meus artigos.

março 15, 2005

GTA Vice-City e Pirates!

Dois jogos têm prendido minha atenção nas últimas semanas:

GTA Vice-City é o último da série GTA para PC e o penúltimo para PlayStation2 (já há o San Andreas). Eu só havia jogado GTA na sua primeira versão, com aquela vista superior, e já era divertido. Vice-City é bem impressionante. A visão superior deu lugar a uma visão em terceira pessoa, totalmente 3D. Há muitos detalhes em prédios e carros e os mapas são enormes. A trama é a mesma, você faz o papel de um criminoso de aluguel que deve fazer trabalhos para os grandes criminosos da cidade (Vice City é o nome fictício da cidade, que é totalmente baseada em Miami) e subir na vida.

As missões são em geral interessantes e variam o suficiente para manter horas de entretenimento. Cada missão dá uma certa quantia em dinheiro, que pode ser usada para comprar armas ou prédios e empresas, que dão acesso a novas missões. Como se não bastassem as missões, é possível tentar ganhar a vida honestamente guiando um táxi, entregando pizzas, socorrendo pessoas ou mesmo prendendo criminosos. E ainda é possível se divertir apenas fazendo manobras pela cidade com os veículos disponíveis: carros, motos, helicópteros, lanchas, tanques... O jogo impressiona pela liberdade que oferece. O que ele não faz, porém, e ser educativo. Ser criminoso compensa e a maior diversão ainda é fugir da polícia. Na verdade, o jogo é um tanto psicótico e definitivamente não é recomendado para quem tem inércia cognitiva e acaba levando a euforia do jogo para o mundo real.

Pirates!, de Sid Meier, é um remake. Em comum com GTA há a liberdade de se fazer praticamente o que se quiser no jogo em um mapa bem grande (quase o mundo todo e centenas de cidades). Você é um navegador/pirata que tem como missão principal reencontrar a família raptada há anos. Para tanto, deve lutar contra outros piratas ou contra nações inteiras. Ou ambos. O jogo mistura muitos tipos de jogos diferentes: estratégia em tempo real, estratégia por turnos, ação, exploração e outros tantos. Por exemplo, ao abordar uma embarcação, inicialmente deve-se atacá-la com canhões, aproximando-se de um jogo de estratégia em tempo real. Porém, há a opção de invadir a embarcação e partir para a luta corporal, característico de jogos de ação. Ao invadir uma cidade, utiliza-se estratégia por turnos.

Apesar de ser interessante inicialmente, o jogo cansa o jogador muito rápido. Todas cidades são basicamente idênticas, com os mesmos governadores, mesma taverna e tudo mais. Leva-se muito tempo para ir de uma cidade a outra navegando, as lutas com navios são muito repetitivas e até os piratas que se deve lutar contra são parecidos demais (de fato, já liquidei com o mesmo pirata, com o mesmo nome, umas 10 vezes). Depois de um certo tempo, nada mais acontece e jogo torna-se chato e repetitivo. O conceito, porém, é muito bom e gostaria de ver mais jogos que mesclam tantos estilos como Pirates!.

março 7, 2005

Manhattan

Dando continuidade à maratona Woody Allen: Manhattan. Pelo nome achei que seria algo sobre Nova York, mas não importa o que Allen diga, a estória poderia se passar em qualquer canto do mundo. O filme é chato e só não é bobo devido a alguns bons diálogos, ainda que dispersos demais para tornar o filme bom. O fato de ser todo em preto e branco não contribui em nada, não há sequer boas cenas com bastante sombras ou coisas do gênero que pudessem justificar essa escolha.

O fato curioso é que Mariel Hemingway, interpretando uma jovem de 17 anos que tem um caso com o personagem de Woody Allen, realmente tinha 17 anos quando fez o filme. O que só comprova minha tese de que Allen faz filmes apenas para ter casos cinematográficos com beldades que na vida real jamais sequer chegariam perto dele.

Filme ruim. Mas é melhor que Dorminhoco.

março 5, 2005

Filmes do fim de semana

Três filmes neste final de semana:

Zelig, do Woody Allen, foi surpreendente. Normalmente eu não gosto do Woody Allen, seus filmes parecem ser feitos apenas para ele contracenar com a beldade do momento. Mas Zelig é muito bom. Trata-se da história de uma pessoa (Allen, é claro) que tem a estranha capacidade de mudar seus atributos físicos e mentais para se adaptar aos que estão em volta. A narrativa tem a forma de um documentário e é muito divertido, talvez por que Woody Allen não fala tanto nem fica tentando fazer humor físico, o que levou a um bom equilíbrio e, incrível, a um papel no qual ele próprio se encaixou bem.

Dorminhoco, por outro lado, também do Woody Allen, não é tão bom. Allen força o humor físico ao extremo nesse filme e acaba parecendo um filme dos Trapalhões. Vale pela jovem Diane Keaton, porém. Este filme trata de um nova-iorquino (Allen, novamente, óbvio) que é congelado criogenicamente em 1973 e é trazido à vida 200 anos depois para ajudar uma rebelião contra um governante tirano. Ruim, bem ruim.

O Espanta Tubarões, "dos mesmos criadores de Shrek" como é anunciado até a exaustão, tem apenas um pingo da genialidade de Shrek. Levaram a fórmula de ter atores famosos participando longe demais, esquecendo do roteiro. Exceto por ser uma animação (boa, mas nada demais), o enredo é de um filme de Sessão da Tarde. Nem as piadas foram bem trabalhadas e acho que Procurando Nemo já fez o que tinha que fazer em relação aos tubarões. Uma decepção, mas divertido.

março 3, 2005

Mini PC

Até que não demorou tanto. A Intel demonstrou seu próprio Mini PC para correr atrás da Apple e seu Mac Mini.

Não se sabe detalhes sobre o hardware e é improvável que a própria Intel o fabrique. O modelo foi anunciado em seu "Intel Developer Forum", em uma tentativa de motivar fabricantes a adotar algo semelhante.

Acho muito bom essa corrida para modelos menores. Recentemente tive que montar um computador e simplesmente não há como encontrar um gabinete com menos de 4 baias e quinze metros de altura. É claro que são necessários para dissipar a enorme quantidade de calor que os computadores hoje geram, mas uma corrida por modelos menores deverá alocar esforços em equipamentos que consumam menos energia e dissipem de forma mais eficiente o calor gerado. Se for bonito, melhor ainda.

março 2, 2005

Hipocrisia

Voltamos às atividades com um post político.

Interessante o comentário do presidente da Câmara, Severino, sobre os que votaram contra o aumento dos deputados: são hipócritas. É interessante por que ele está certo. Obviamente é hipocrisia votar contra um aumento de salário para si. Eles obviamente desejam tal coisa.

Mas hipocrisia nesse caso é algo bom. Significa que os que votaram contra colocaram o que eles representam na frente do que eles são, como todo político deveria fazer. Hipócritas, sim, mas no bom sentido.

Com o aumento no salário os gastos do governo aumentariam algo como 60 milhões de reais. Pouca coisa, em termos relativos. Mas é ridículo o aumento em um momento em que o governo tem que cortar gastos. É o pior exemplo que se pode dar de falta de comprometimento com o resto do país. Novamente, o aumento representa muito mais do que é realmente.

Talvez não passe o aumento agora, mas é certo que acabará passando eventualmente. Só parece haver uma maneira sensata de resolver: atrelar aumento de salário dos deputados a aumentos nos ganhos da população. Não ao salário mínimo, mas aos ganhos reais de poder aquisitivo. Isso teria o efeito colateral que os políticos teriam um motivo pessoal em melhorar as condições econômicas do país.

De fato um sistema de governo decente, que um dia talvez venham a criar, deve levar em conta que pessoas, incluindo políticos, são gananciosas e egoístas. Assim, as regras do jogo devem ser criadas desde seu início de forma a atrelar os ganhos dos que governam com o bem-estar da população. A governabilidade deve ser algo emergente dessas regras, uma vez que exisitiria um laço que liga diretamente ganhos pessoais a ganhos da sociedade.

Ou isso ou desenvolvermos afinal uma Inteligência Artificial que viva pelo bem estar da maioria e possa administrar o país sem política e políticos. Ou, ainda, podemos alterar geneticamente nossos filhos para que sejam verdadeiramente altruístas. Ou nos mudamos para a Suiça...

Sobre este archivo

Esta página es un archivo de las entradas de março 2005, ordenadas de nuevas a antiguas.

fevereiro 2005 es el archivo anterior.

abril 2005 es el siguiente archivo.

Encontrará los contenidos recientes en la página principal. Consulte los archivos para ver todos los contenidos.