Archivos agosto 2005

agosto 23, 2005

Vaio

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As pessoas gostam muito de maçãs, mas um dos logotipos mais bonitos que conheço é o do Sony Vaio. Ele não só é esteticamente agradável, como contém alguns conceitos interessantes. A onda que forma o "VA" é uma senóide, uma função associada à sinais analógicos. Já o "IO" forma um claro dígito binário. Assim, o logotipo é uma dualidade analógica/digital.

Além disso, as fontes utilizadas dão um aspecto sci-fi para o logotipo. Não sei se sou só eu, mas as letras me lembram tecnologia alienígena. O único defeito é ser um logotipo horizontal, que nunca é muito prático.

Enfim, pensamentos originados em um momento de ócio mental em uma aula cujo professor tem um Sony Vaio.

agosto 19, 2005

Madagascar proibido para menores

Segundo a Folha, o filme de animação Madagascar foi proibido para menores em Joinville (SC). Até tive que olhar que dia é hoje para ver se não é um primeiro de abril. O juiz que decidiu pela sentença acatou o pedido de um advogado que alega que o filme contém apologia às drogas, em particular ao ecstasy.

Passei o filme rapidamente em minha cabeça e não consegui encontrar apologia alguma. Continuei lendo a matéria e descobri que a relação é com a cena onde o personagem de David Schwimmer, a girafa Melman, procura por balinhas na estação de metrô.

A decisão é errada em tantos níveis que é difícil de contar. O argumento é que "balinha" é o nome popular do ecstasy. Ainda que já tivesse ouvido falar nisso, jamais fiz a ligação com a menção no filme. Com a decisão judicial na mídia, agora farei. Isto é, a ligação só passou a existir por que algum advogado a criou, mas não deixa de ser artificial. Adicionalmente, o conceito de "balinha" só existe na tradução, no original, se não me engano, Melman fala "mint". A menos que menta seja o nome de alguma outra droga nos EUA, uma melhor decisão judicial seria solicitar a mudança na legenda ou dublagem.

Nos EUA, o guia para pais diz que o filme contém apologia a álcool (as bebidas no barzinho improvisando na praia e uma garrafa de champagne que aparece em algum momento) e às drogas apenas no momento que o leão Alex é atingido por um tranquilizador e começa a alucinar. Em lugar algum existe menção à cena das balinhas, o que leva a crer que realmente o problema é com a palavra "balinha".

Nem preciso dizer que com isso o filme ganha um público todo novo. Mas podemos fazer um teste para ver se a decisão do juiz e do advogado foi acertada: se Joinville mostrar uma queda (ou menor aumento) no uso de drogas, saberemos que a Dreamworks realmente está conspirando por nos tornar um bando de viciados.

Alguém devia era processar o advogado, afinal com a criação da analogia que milhares de crianças fora de Joinville agora verão ao assistir o filme, quem está fazendo apologia às drogas é o próprio advogado. Se antes era subliminar (o que não consigo ver como sendo), agora se tornou explícito. Bela decisão.

Mas também não tem por que parar por aí. Os pinguins são analogia à formação de quadrilhas, incitação à fuga de presídios e ao descumprimento de regras em geral. Apologia ao bulimismo à bulimia também está presente, nas cenas onde todos tomam água do mar e cospem tudo fora no final. A cena do entorpecimento com tranquilizante é incentivo ao uso errado de drogas legais. Espero que alguém tome uma atitude em relação a isso também.

agosto 18, 2005

Game Boy Micro

Não se pode dizer que a Nintendo não tenta. Depois de ser massacrada pelo Playstation e ver suas vendas do GameCube estagnadas, lançou seu Nintendo DS, com duas telas, que vendeu razoavelmente no início mas acabou ofuscado pelo Playstation Portable. Agora volta a investir no seu filão mais lucrativo, os videogames portáteis de baixo custo, com um novo modelo do GameBoy, o GameBoy Micro.

É um retorno à simplicidade, de certa forma. Um direcional, tela e dois botões apenas. De fato, o aparelho se parece mais com os gamepads do NES original. É totalmente compatível com as versões anteriores do GameBoy e tem preço estimado de U$100,00. Uma pechincha comparado com os quase U$250,00 do PSP, mas difícil de justificar quando o DS está sendo vendido abaixo de U$150,00 e conta com conexão wireless e tela sensível ao toque.

Usualmente eu gosto dos jogos feitos para os Nintendo, especialmente os da própria Nintendo. Geralmente são jogos criativos, que não tentam apenas replicar o que já existe com gráficos mais bonitos. Mario Kart ainda é um dos jogos mais divertidos de todos os tempos. Dizem que um dos problemas da Nintendo é a excessiva "fofura" dos seus jogos - você não vai ver um jogador de GTA dizendo que gosta de Mario Party, por exemplo.

O lançamento está previsto para Novembro.

agosto 16, 2005

Peekaboom

Depois do programa Seti@Home requisitar nossos computadores para procurar por vida inteligente extraterrestre, é a vez de um projeto requisitar nossos cérebros para dar vida inteligente aos computadores. E de uma forma divertida.

O jogo Peekaboom se parece com um jogo on-line inocente. Deve ser jogado em pares e a um jogador é mostrado uma figura e o outro deve tentar adivinhar que figura é essa. Para tanto, o primeiro jogador escolhe partes da imagem para serem mostradas. Os jogadores fazem tanto mais pontos quanto menos partes forem mostradas.

Enquanto o jogo é até divertido por si só, é seu uso que o torna tão interessante. Enquanto os jogos acontecem, um algoritmo de aprendizagem está constantemente analisando que partes são escolhidas e em que ordem. O objetivo é compreender que informações são realmente importantes em uma imagem, de forma que quando uma máquina olhar uma foto ela saiba o que deve olhar para saber do que se trata.

A idéia por trás é que as pessoas são bastante boas nesse tipo de tarefa e que algoritmos podem se beneficiar de utilizar um método semelhante. Um dos problemas de analisar imagens é que geralmente estas são muito grandes e tomam um tempo considerável no processamento. Ao se restringir a área que será processada àquelas que são realmente úteis, poupa-se tempo e pode viabilizar algo mais sofisticado e inteligente.

O jogo é bom mesmo sem isso tudo. Então ajudem o projeto e joguem.

agosto 13, 2005

EarthCast

LUECKE on Google Earth
Enquanto todo mundo anda tentando entrar na nova moda do momento, os PodCasts, já prevejo a próxima onda.

Com a melhoria dos serviços do Google Earth, a entrada da Microsoft no ramo e a recém anunciada intenção de uma nova empresa para gerar imagens de satélite em tempo real, o próximo hype terá que ser criar mensagens que só podem ser observadas do espaço.

Ainda não sei como será viabilizado para as massas, mas as formas mais comuns talvez sejam mudanças em plantações, uma forma ampliada dos crop circles. Mais além, não é difícil vislumbrar arquitetos criando condomínios inteiros com mensagens ou coreógrafos juntando milhares de pessoas para gerar animações vivas gigantes. Os smart mobs poderão reaparecer com nova utilidade.

As primeiras mensagens serão contra guerras, governos ou ideologias. Mas com o tempo teremos declarações de amor bregas, propagandas e todo tipo de manifestação artística que ninguém entenderá.

E quando tudo isso for realmente moda, reaparecerão teorias de que os desenhos de Nazca, feitos há milhares de anos, já tinham a intenção de serem vistos por satélites e que, na verdade, o Google descobriu (ou descobrirá) uma forma de viagem no tempo e foi (ou irá, ou está indo) vender os serviços do Google Earth para os antigos peruanos.

Quando acontecer, lembre-se que você leu primeiro aqui. Da minha parte, quando eu souber que um satélite está passando por aqui, vou olhar para cima e mostrar a língua, em uma crítica artística à desvalorização do ser humano e aos modismos da tecnologia. Ou algo assim.

agosto 8, 2005

Desarmamento

Ainda estou pensando nessa questão do desarmamento, já que parece que há um plebiscito marcado para decidir isso. Minha "regra do dedão" é que quanto menos armas, melhor. Mas isso é simplificar demais, eu sei. Portanto estou coletando opiniões e fatos. O problema é que ambos os lados parecem jogar mais com emoção do que com razão.

Hoje recebi um e-mail com estatísticas de que em diversos países onde ocorreram desarmamentos como o proposto, os crimes aumentaram nos meses seguintes. Esse é um típico argumento enganoso, pois o desarmamento é uma medida de longo prazo. Óbvio que os bandidos não vão entregar suas armas, mas o conceito é que essas armas eventualmente deixarão de funcionar (ou serão confiscadas) e, então, haverá menos armas no todo, gerando uma maior dificuldade de substituição. Isto é, armas serão mais caras até mesmo para bandidos. Eu aguardaria uns bons 5 anos para ver quedas nos crimes com armas nesses países. A verdadeira questão é se desejamos suportar um aumento inicial no crime para melhorar a situação no futuro.

Outro problema é que parece ser um dilema do prisioneiro a questão. De nada adianta o Brasil ser desarmado se for fácil obter armas no país vizinho. E ninguém quer começar, pois ficará pior que o vizinho que resolveu esperar. O argumento a favor do desarmamento é que alguém tem que começar e, eventualmente, outros países seguirão o mesmo caminho. Novamente, a amenização do problema vêm a longo prazo. O problema disso é que uma solução muito melhor seria negociar com os vizinhos um desarmamento sincronizado, coisa que não parece ter sido considerada.

E o maior problema de todos é a divulgação seletiva de informações, por ambos os lados. Neste e-mail que recebi, citam os exemplos dos países que se deram "mal" (a curto prazo), mas não menciona se há exemplos contrários, nem qual a proporção. Analogamente, do outro lado, citam diversos casos tocantes de acidentes com armas de fogo, ou pequenas brigas que viraram tragédias pela disponibilidade de armas, mas não mencionam o quão significantes são esses casos no todo, nenhuma estatística é provida.

Tenho certeza que há dúzias de bons argumentos para ambos os lados, mas no fim eles pouco importam. Há o que não têm confiança na polícia e preferem um modo "cada um por si", e que não importa as estatísticas que apareçam vão ser sempre contra o desarmamento. E há os que não confiam na polícia, mas também não confiam no vizinho, estando dispostos a não ter armas se o vizinho também não tiver e, novamente, não importa as estatísticas e argumentos que apareçam, serão a favor do desarmamento.

A questão será decidida como toda decisão de massas, mais pela emoção do que pela razão. O que, no fundo, é a causa do problema todo. Afinal, com o perdão da frase de efeito, não são as armas que matam, são os que estão atrás do gatilho.

agosto 4, 2005

Jogos e Inteligência Artificial

Em uma matéria na Next Generation, uma site dedicado a jogos e entretenimento eletrônico, o produtor da série de RPG's Elder Scrolls, Gavin Carter, fala sobre o uso de Inteligência Artificial no mais novo título da saga. E é impressionante como a área ainda está atrasada nesse aspecto.

Usualmente em RPG's e outros jogos, personagens controlados por computador (os NPC's - Non-Player Characters) utilizam um script para interagir com o jogador. Um script é uma seqüência de regras do tipo "se jogador estiver perto, então ataque" ou "se receber tal item, fale tal coisa". Ainda que se considere tal abordagem como inteligência artificial, a inteligência está nos programadores do personagem, não no personagem em si. Carter saliente que o novo título de sua série contará com personagens dotados de sentimentos como fome, raiva e medo e agirão de acordo com suas necessidades, sem scripts. Não é novidade alguma, The Sims vêm fazendo isso há muito tempo.

Em jargão de IA, estamos saindo de scripts e passando a utilizar agentes reativos. Isto é, os personagens reagem a estímulos externos e internos de uma forma arbitrariamente complexa. Na maioria dos casos, ainda temos regras mas em um nível mais inferior. Ao invés de ter uma regra especificando o que fazer quando o jogador fala com o personagem, pode-se ter várias regras especificando o que o personagem faz quando tem fome, medo ou visualiza o jogador. Estas múltiplas regras são combinadas, permitindo uma grande variedade de ações resultantes. O personagem pode agir de formas diferentes quando interage com o jogador, dependendo da sua trajetória no jogo.

Ainda que interessante, não é nada revolucionário. O próximo passo, e um passo muito mais largo, é passar a utilizar agentes cognitivos e, particularmente, que possam aprender durante o jogo. Um agente reativo não tem suas ações afetadas pelo seu passado, nem sequer aprende com seus erros. Por exemplo, se ele tiver fome e resolver assaltar o jogador, e apanhar sempre, ele continuará tentando. Em ambientes de RPG's, o ambiente é riquíssimo e um prato cheio para que NPC's tentem explorar essa riqueza, detectando regularidades e agindo de forma a maximizar a saciedade de suas necessidades. Um agente cognitivo poderá planejar ações antecipadamente e deduzir fatos de eventos observados. Isto é, estarão sendo verdadeiramente inteligentes.

Claro que não há tal coisa como almoço grátis, o preço que se paga por agentes mais inteligentes é custo computacional. O jogo fica lento ou impraticável. Os programadores vão ter que se virar para tentar fazer códigos muito rápidos para processar toda essa nova carga, mas para isso precisam compreender muitos conceitos de IA. O que pode demorar um bocado.

Podemos até vislumbrar um novo Teste de Turing: um agente será considerado inteligente se jogadores em um RPG não souberem distinguir quando estão tratando com personagens controlados por humanos ou computadores.

agosto 1, 2005

King's Quest 2, Romancing the Stones

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Em clima de nostalgia e pseudo-protesto às exigências técnicas de novos jogos, fui preencher uma lacuna no meu curriculo de adventures: King's Quest 2: Romancing the Stones. Para os nascidos ontem, o primeiro jogo da série King's Quest foi pioneiro no uso do modelo em terceira pessoa, hoje amplamente utilizado. Tal modelo é aquele onde você vê o personagem no ambiente e o controla usando o teclado ou mouse.

O segundo jogo da série originalmente oferecia gráficos em 320x240 pixels e, se não me engano, 16 cores. E mouse era artigo de luxo, logo o controle era pelo teclado e você tinha que digitar as ações: "use shovel with grave". Como até nostalgia tem limite, optei pelo remake do jogo, criado pela Tierra Entertainment/AGD Interactive já com gráficos VGA, efeitos sonoros e vozes. Infelizmente, com o pacote, vem também a interface baseada em ícones. Eu gostava de digitar.

O jogo é fabuloso e a AGD fez um ótimo trabalho de adaptação para a nova interface. Desta vez, o seu personagem (seu alter-ego), o Rei Graham, parte em uma clássica aventura para salvar aquela que será sua esposa, presa em uma torre em um mundo desconhecido. Eu lembrava da série King's Quest como uma série mais sóbria, mas minhas memórias estavam erradas. O jogo não tem nada de clássico, no sentido estrito-artístico da palavra. Ao contrário, como praticamente todos jogos da Sierra, ele é um exemplo de pós-modernismo cheio auto-referência, despretensão e ironia. Ainda que o humor não seja tão escrachado como em outras séries, como Quest for Glory ou Larry, não se deixa de dar boas risadas com os eventos absurdos que acompanham o pobre rei em sua jornada.

Para quem procura um bom jogo que rode até nas máquinas mais modestas e tem paciência com adventures, esta é uma ótima pedida mesmo para quem já jogou o original. Os gráficos VGA criam um clima totalmente diferente e recomendo muito que se instale o "speech pack", que habilita as vozes das personagens.

Quem nunca jogou a série, vai querer primeiro tentar o remake do primeiro da série.

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