Apps aumentando a retenção dos sites de rede social?


socialnet.jpgUma das coisas que venho observando na minha pesquisa com aplicativos para sites de redes sociais e social games é que os aplicativos (e os jogos, em geral) têm um efeito interessante nesses sites. De um modo geral, embora as pessoas inicialmente usem sites de redes sociais várias vezes ao dia no início, há um certo desgaste e cansaço com o decorrer do tempo e os logins passam a ser mais esporádicos. Com isso, o MAU e o DAU (retenção) dos sites de rede social tende a se reduzir com o tempo, e sua relevância também. Isso acontece porque o principal fator motivador do uso desses sites é o capital social de manutenção (Ellison, Steinfeld e Lampe, 2007), referente a manter a rede social e auxiliar na manutenção dos laços sociais. Embora a interação também seja relevante, bem como a conversação, elas ainda ocupam um papel menor nesses sites, pois estes mantém a rede social de forma associativa (adiciono as pessoas), sem a necessidade dessa interação. Com o tempo, a quantidade de pessoas a ser adiciona naturalmente se reduz e as pessoas passam a utilizar o site como uma mera "lista de amigos" e um mero "feed social" onde é possível saber o que se passa com amigos e conhecidos.

O surgimento dos aplicativos muda esse quadro de forma expressiva. Primeiro porque lança um novo tipo de valor no site de rede social: o lazer. Ao invés do valor social como único relevante, o lazer individual e social passa também a ser um fator motivador para os usuários. Segundo, porque aumenta o interesse das pessoas em conhecer outros aplicativos e consequentemente, aumenta também o acesso a esses sites, aumentando a retenção. Numa das minhas últimas pesquisas, apenas para exemplificar, com um universo de 600 usuários do Facebook, o primeiro uso do sistema foi apontado como sendo aquele dos aplicativos (referente ao lazer) vindo antes mesmo do uso social (conversar com amigos/ver o que se passa com eles/ etc.etc.), que naturalmente se esperaria como sendo o primeiro em um site dessa natureza. O lazer surge aqui como um novo tipo de valor, que decorre não apenas do uso dos aplicativos, mas também da relação desses aplicativos com a rede social. O valor de alguns jogos, por exemplo, não é o jogo em si, mas a competição com a rede (amigos).

Esse resultado, que vem aparecendo de forma consistente, parece indicar que os aplicativos levam a uma mudança de hábitos nos sites de rede social, criando novas apropriações que vão dar novo fôlego a esses sites (e provavelmente também prorrogando sua vida útil e complexificando seus valores para os indivíduos). E, de um modo especial, os jogos para esses sites vêm criando uma geração de casual gamers (pessoas que jogam de forma casual, não heavy gamers) que está interessada em se divertir um pouco nos intervalos do trabalho ou horas vagas, mas não deseja um compromisso com a complexidade de um game como o World of Warcraft, por exemplo. Afinal, nunca se ouviu falar tanto em FarmVille, ou mesmo, da Colheita Feliz aqui no Brasil. Uma tendência interessante para ser observada em 2010.