Novedades en la categoría Jogos

janeiro 19, 2008

Proibição do Counter Strike no Brasil

O popular jogo Counter Strike foi proibido no Brasil, supostamente por ser "nocivo à saúde do consumidor", de acordo com o juíz que decidiu sobre o caso. O também popular Everquest foi proibido pelos mesmos motivos. O argumento é que, como no jogo se pode ser bandido ou mocinho, isso causaria um desvirtuamento de valores e conflitos psicológicos "pesados".

A grande pergunta é: com base em que chegaram a esta conclusão? Certamente psicólogos analisaram pessoas aleatórias que jogam Counter Strike regularmente e as compararam a um grupo de controle que nunca jogou o jogo e, então, chegaram a conclusão que os que jogam são mais desvirtuados (seja lá o que isso quer dizer) e são seriamente afetados psicologicamente (idem). Ou talvez tenham feito um estudo estatístico que mostra que entre os crimes registrados, uma fatia relevante é cometida por pessoas que jogam Counter Strike regularmente ou que a criminalidade, ou o número de pessoas desvirtuadas (seja lá o que isso quer dizer) em geral têm crescido com o lançamento dos jogos em questão. Ou, ainda, um maior número de consumidores têm reportado danos à sua saúde devido ao uso do jogo e algum estudo mostra que isso é por causa do jogo e não pelo fato de que ficam enfurnados em uma lan-house por 18 horas seguidas.

Quer dizer, tem que ser por algum desses motivos, certo? Não pode ser somente por que algum grupo de pessoas ficou chocada com os joguinhos e argumentou com coisas do tipo "onde esse mundo vai parar?". Afinal, não há alguma cláusula em algum lugar que exige que a justiça seja minimamente científica? Ou estou vendo CSI demais?

Enfim, se jogos tivessem alguma influência maior em nossas vidas, nossa geração (aqueles que viveram sua infância nos 80 e 90), como diz a piada, estaria vestida de amarela, abrindo e fechando a boca, correndo pelas ruas atrás de fantasmas e bolinhas brancas.

janeiro 4, 2008

Consertando o controle do Wii no tapa

O G1 noticia uma história de que seria possível consertar o controle do Wii (Wiimote) através de uma simples técnica: segurar o controle com os botões para baixo e dar três pancadas contra a palma da outra mão. A proposta teria sido feita pela própria Nintendo, através de seu canal de atendimento ao consumidor, após todas outras técnicas mais convencionais terem falhado para um usuário.

Já há quem teorize que isso funciona por que o Wiimote, sendo controlado por movimentos, entende as três pancadas como um sinal de "reset". Mas, se fosse assim, jogando WarioWare o controle passaria resentando-se eternamente. Outra teoria é de que as pancadas simplesmente reposicionam os acelerômetros presentes no controle.

Ainda que possa ser verdade, a história é parecida demais com essa outra, mais antiga, sobre o Apple III. E deve ser tão verdadeira quanto.

agosto 18, 2005

Game Boy Micro

Não se pode dizer que a Nintendo não tenta. Depois de ser massacrada pelo Playstation e ver suas vendas do GameCube estagnadas, lançou seu Nintendo DS, com duas telas, que vendeu razoavelmente no início mas acabou ofuscado pelo Playstation Portable. Agora volta a investir no seu filão mais lucrativo, os videogames portáteis de baixo custo, com um novo modelo do GameBoy, o GameBoy Micro.

É um retorno à simplicidade, de certa forma. Um direcional, tela e dois botões apenas. De fato, o aparelho se parece mais com os gamepads do NES original. É totalmente compatível com as versões anteriores do GameBoy e tem preço estimado de U$100,00. Uma pechincha comparado com os quase U$250,00 do PSP, mas difícil de justificar quando o DS está sendo vendido abaixo de U$150,00 e conta com conexão wireless e tela sensível ao toque.

Usualmente eu gosto dos jogos feitos para os Nintendo, especialmente os da própria Nintendo. Geralmente são jogos criativos, que não tentam apenas replicar o que já existe com gráficos mais bonitos. Mario Kart ainda é um dos jogos mais divertidos de todos os tempos. Dizem que um dos problemas da Nintendo é a excessiva "fofura" dos seus jogos - você não vai ver um jogador de GTA dizendo que gosta de Mario Party, por exemplo.

O lançamento está previsto para Novembro.

agosto 4, 2005

Jogos e Inteligência Artificial

Em uma matéria na Next Generation, uma site dedicado a jogos e entretenimento eletrônico, o produtor da série de RPG's Elder Scrolls, Gavin Carter, fala sobre o uso de Inteligência Artificial no mais novo título da saga. E é impressionante como a área ainda está atrasada nesse aspecto.

Usualmente em RPG's e outros jogos, personagens controlados por computador (os NPC's - Non-Player Characters) utilizam um script para interagir com o jogador. Um script é uma seqüência de regras do tipo "se jogador estiver perto, então ataque" ou "se receber tal item, fale tal coisa". Ainda que se considere tal abordagem como inteligência artificial, a inteligência está nos programadores do personagem, não no personagem em si. Carter saliente que o novo título de sua série contará com personagens dotados de sentimentos como fome, raiva e medo e agirão de acordo com suas necessidades, sem scripts. Não é novidade alguma, The Sims vêm fazendo isso há muito tempo.

Em jargão de IA, estamos saindo de scripts e passando a utilizar agentes reativos. Isto é, os personagens reagem a estímulos externos e internos de uma forma arbitrariamente complexa. Na maioria dos casos, ainda temos regras mas em um nível mais inferior. Ao invés de ter uma regra especificando o que fazer quando o jogador fala com o personagem, pode-se ter várias regras especificando o que o personagem faz quando tem fome, medo ou visualiza o jogador. Estas múltiplas regras são combinadas, permitindo uma grande variedade de ações resultantes. O personagem pode agir de formas diferentes quando interage com o jogador, dependendo da sua trajetória no jogo.

Ainda que interessante, não é nada revolucionário. O próximo passo, e um passo muito mais largo, é passar a utilizar agentes cognitivos e, particularmente, que possam aprender durante o jogo. Um agente reativo não tem suas ações afetadas pelo seu passado, nem sequer aprende com seus erros. Por exemplo, se ele tiver fome e resolver assaltar o jogador, e apanhar sempre, ele continuará tentando. Em ambientes de RPG's, o ambiente é riquíssimo e um prato cheio para que NPC's tentem explorar essa riqueza, detectando regularidades e agindo de forma a maximizar a saciedade de suas necessidades. Um agente cognitivo poderá planejar ações antecipadamente e deduzir fatos de eventos observados. Isto é, estarão sendo verdadeiramente inteligentes.

Claro que não há tal coisa como almoço grátis, o preço que se paga por agentes mais inteligentes é custo computacional. O jogo fica lento ou impraticável. Os programadores vão ter que se virar para tentar fazer códigos muito rápidos para processar toda essa nova carga, mas para isso precisam compreender muitos conceitos de IA. O que pode demorar um bocado.

Podemos até vislumbrar um novo Teste de Turing: um agente será considerado inteligente se jogadores em um RPG não souberem distinguir quando estão tratando com personagens controlados por humanos ou computadores.

agosto 1, 2005

King's Quest 2, Romancing the Stones

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Em clima de nostalgia e pseudo-protesto às exigências técnicas de novos jogos, fui preencher uma lacuna no meu curriculo de adventures: King's Quest 2: Romancing the Stones. Para os nascidos ontem, o primeiro jogo da série King's Quest foi pioneiro no uso do modelo em terceira pessoa, hoje amplamente utilizado. Tal modelo é aquele onde você vê o personagem no ambiente e o controla usando o teclado ou mouse.

O segundo jogo da série originalmente oferecia gráficos em 320x240 pixels e, se não me engano, 16 cores. E mouse era artigo de luxo, logo o controle era pelo teclado e você tinha que digitar as ações: "use shovel with grave". Como até nostalgia tem limite, optei pelo remake do jogo, criado pela Tierra Entertainment/AGD Interactive já com gráficos VGA, efeitos sonoros e vozes. Infelizmente, com o pacote, vem também a interface baseada em ícones. Eu gostava de digitar.

O jogo é fabuloso e a AGD fez um ótimo trabalho de adaptação para a nova interface. Desta vez, o seu personagem (seu alter-ego), o Rei Graham, parte em uma clássica aventura para salvar aquela que será sua esposa, presa em uma torre em um mundo desconhecido. Eu lembrava da série King's Quest como uma série mais sóbria, mas minhas memórias estavam erradas. O jogo não tem nada de clássico, no sentido estrito-artístico da palavra. Ao contrário, como praticamente todos jogos da Sierra, ele é um exemplo de pós-modernismo cheio auto-referência, despretensão e ironia. Ainda que o humor não seja tão escrachado como em outras séries, como Quest for Glory ou Larry, não se deixa de dar boas risadas com os eventos absurdos que acompanham o pobre rei em sua jornada.

Para quem procura um bom jogo que rode até nas máquinas mais modestas e tem paciência com adventures, esta é uma ótima pedida mesmo para quem já jogou o original. Os gráficos VGA criam um clima totalmente diferente e recomendo muito que se instale o "speech pack", que habilita as vozes das personagens.

Quem nunca jogou a série, vai querer primeiro tentar o remake do primeiro da série.

junho 9, 2005

Adventure Game Studio

Chris Jones acaba de lançar a versão 2.7 do seu AGS (Adventure Game Studio). Muitas correções de bugs e algumas novas funções. O AGS é provavelmente o "gerador de adventures" mais maduro por aí, além de ser bastante simples de usar. Era o que eu estava utilizando para fazer o Dilbert Adventure Game, que parou por inabilidades artísticas e incapacidade de fazer animações decentes. Mas tenho planos de retomar o trabalho quando o doutorado permitir.

Um editor de adventure que está ganhando força é o Wintermute. Não é tão simples de usar, mas tem muitos efeitos e, principalmente, aceita sprites em 3D com animações em tempo de execução. Muito bom.

maio 28, 2005

Idle Thumbs

Provavelmente um dos melhores nomes para sites sobre jogos por aí, Idle Thumbs também tem se mostrado um dos melhores sites sobre jogos. Passou por um recente redesign e conta com atualizações bem mais frequentes. O tom informal dos textos, aliado a um humor nem sempre bem comportado, faz o leitor se sentir um membro da equipe do site.

Idle Thumbs não é sobre tecnologias específicas, mas traz notícias e análises sobre jogos em geral para todos consoles e computadores da mesma forma.

Foi lá que vi esse jogo estranhíssimo. Uma bizarra mistura de RPG no estilo Final Fantasy com... a Disney. Pena que só existe em japonês por enquanto, deve ser divertido.

maio 18, 2005

Nintendo Revolution

A Nintendo também não quer ficar para trás na briga com a Microsoft e Sony e já começa a liberar algumas informações do seu próximo console, denominado "Revolution".

Sabe-se que será um console pequeno, algo como três caixas de DVD empilhadas. Será totalmente compatível com seu antecessor, o Gamecube, e contará com emuladores para rodar toda a linha Nintendo. De fato, a Nintendo promete um amplo repositório de jogos antigos que poderão ser acessados diretamente do console, via wi-fi.

Como no X-Box 360 e PS3, o Revolution contará com controladores sem fio, portas USB e leitor de DVD. Não há especificações detalhadas sobre o hardware, mas sabe-se que o processador deverá sair da IBM e a parte gráfica é responsabilidade da ATI. Há rumores que o Revolution trará processadores PowerPC G5, possivelmente dois rodando a 1.8GHz. Há informações de que o Revolution contará com um HD interno de 15GB.

A Nintendo tem dado dicas de que a principal revolução deste console não estará na suas capacidades técnicas, mas sim em sua interface. Espera-se que sejam introduzidos controladores não convencionais, no estilo do portátil Nintendo DS (que possui duas telas, uma sensível ao toque).

A Nintendo vem precisando de algum console de sucesso desde seu Super Nintendo. O Nintendo DS acabou ofuscado pelo PSP e até hoje convenceu poucas pessoas da utilidade real de duas telas. O Gamecube passou quase despercebido e o Nintendo 64 foi massacrado pelo Playstation na época. Não creio que a coisa mude e, se alguém tem chances de tirar o trono da Sony, este alguém é a Microsoft com seu X-Box.

maio 16, 2005

Playstation 3

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Para roubar um pouco das atenções sobre o X-Box 360, a Sony liberou algumas especificações do PlayStation 3 (PS3). O console contará com um processador "Cell" rodando a 3.2GHz, 256MB de RAM XDR e outros 512MB para gráficos, baseados em chipset da nVidia. A parte gráfica tem capacidade de processamento equivalente a duas GeForce 6800Ultra, o que está muito além de impressionante.

O PS3 contará com drive de DVD que utiliza a tecnologia "blu-ray", que garante seis vezes mais dados em um DVD. Até sete controladores (joystick, em bom português) serão suportados via bluetooth. Seis USB's, leitor múltiplo de cartões (Memorystick, SD, CompactFlash), conector para HD e portas ethernet completam a lista de acessórios.

Em termos de software, se espera que o PS3 já traga embutido tocadores de mídia e outros apetrechos como VOIP, teleconferência, navegador e visualizador de fotos. É mais um passo da tendência do videogame centralizar funções na sala da casa.

O design muda consideravelmente em relação ao PS2, com formas mais arredondadas e traços mais limpos. Espera-se que o PS3 esteja disponível em três cores diferentes (branco, prata e preto), conforme o gosto do cliente.

A batalha com o X-Box 360 deverá ser boa. Há outras batalhas internas ocorrendo, a mais óbvia sendo da nVidia (PS3) contra ATI (X-Box). Também há a questão do processador, uma vez que a arquitetura "Cell" usada no PS3 tem sido muito esperada por ser uma arquitetura revolucionária. Trata-se de um processador com múltiplos processadores internos, uma tendência que deve aumentar nos próximos anos.

O ponto mais positivo do PS3 é que ele será totalmente compatível com o PS original e o PS2. Só isso não basta para levar vantagem sobre o X-Box 360, mas com certeza contará na hora dos donos de PS2 e PS trocarem seu console. Minha aposta é que o PS3 ainda dominará o mercado, mas com uma fração do sucesso do PS original apenas.

maio 14, 2005

X-Box 360

Pouco após terem "vazado" fotos do X-Box 360, aparecem algumas especificações e objetivos do novo viodegame da Microsoft. Coloco "vazado" entre aspas pois isso já virou estratégia de marketing, um "oops" de propósito apenas para desperar curiosidade.

As especificações são bem generosas. Enquanto o X-Box original era baseado em um Pentium 3, o X-Box 360 opera sobre TRÊS processadores PowerPC de 64 bits especialmente criados em (mais) uma parceria da Microsoft e IBM, rodando cada um a 3.2GHz. Na área de gráficos, a nVidia é deixada de lado em favor da ATI. Mudanças radicais, que não vem sem custo: jogos do X-Box 1 terão provavelmente que rodar sobre alguma forma de emulador. Há rumores de que haverão duas versões do X-Box 360, com e sem a compatibilidade com seu antecessor.

Além disso, o X-Box 360 contará com 3 portas USB, HD de 20GB removível, suporte para 4 controles wireless, conexão wi-fi embutida e 512MB de RAM DDR. Se o preço for em torno dos U$300,00 do lançamento do X-Box 1, acabará sendo um bom substituto para um desktop (alguém já deve estar trabalhando em um Linux para ele).

O design mudou radicalmente também. De preto para prata, o novo X-Box se parece com algo que a Apple lançaria. Bem menor que o X-Box 1, ele pode ser colocado na vertical ou horizontal, como o PS2.

Com o X-Box 360, a Microsoft quer muito mais que bater o Playstation 2 e já sair na frente do PS3. Na verdade, quer muito mais que dominar a indústria de videogames. O novo console toca DVD, é claro, mas já vem preparado para HDTV , é compatível com o Windows Media Center e já tem embutido o chamado "Media Center Extender", que permite que o próprio X-Box sirva de centralizador de entretenimento: ele poderá controlar a TV, DVD, som e até telefone (com VOIP). A MS quer dominar a sala do futuro.

Como o X-Box 360 será vendido com pelo menos um ano de antecedência em relação ao PS3, ainda sem especificações finais, a MS conta com trazer muitos desenvolvedores de jogos para seu console. Na matéria da Wired é comentado que isso é perigoso: a Sega fez a mesma coisa com seu Dreamcast e se deu muito mal.

Em termos de jogos, espera-se um Halo 3, o que é natural. Outros títulos incluem Call of Duty 2, Ghost Recon 3 e vários RPG's de criadores japoneses que explorarão as capacidades de conexão do console ao máximo. Aliás, uma das características do módulo on-line é o que eles chama de persistência: suas informações de jogo são armazenadas on-line e podem ser compartilhadas entre jogos. Cada jogador contará com um "profile" indicando no que ele é bom, o que gosta de jogar e coisas do gênero. Bem interessante, se funcionar.

Seja como for, já sei o que quero de Natal.

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